Mesa 04 Viaje jondo. Un prototipo de juego pedagógico sobre los conflictos que se producen en torno a los espacios patrimoniales en nuestros entornos naturales,
rurales y urbanos.
0. ¿Cuál es el punto de partida del prototipo que presentamos?
El prototipo cuya crónica presentamos nace dentro del programa Viaje jondo, que se viene desarrollando desde julio de 2021 y cuyo cierre se contempla para enero de 2022. El programa se enmarca en El Departamento de Artes y Oficios Aplicados a la Ciudad, espacio de creación y mediación cultural, impulsado por Tekeando, y que desde una perspectiva de transformación ecofeminista, activa y acompaña procesos comunitarios, poniendo en relación a artistas con actores sociales claves, académicas, colectivos y entidades públicas y privadas.
1. ¿Qué prototipo proponemos?
Esta mesa propone el desarrollo colaborativo de un juego pedagógico sobre los conflictos que se producen en torno a los espacios patrimoniales en nuestros entornos naturales, rurales y urbanos.
Para facilitar el desarrollo del juego contamos entre las personas facilitadoras con Jesús Fuentes Barrera, especialista en diseño y edición de juegos. Así mismo, presentamos las siguientes premisas de partida:
- el juego deberá asentarse sobre la temática Patrimonio Industrial en espacios rurales y urbanos, cuyos usos y gestiones hayan sido o estén en situación de disputa entre diferentes agentes interesados (veremos en la crónica que esta premisa se ve transformada colectivamente)
- el juego tendrán una función pedagógica, a la par que deberá presentar una concepción que atraiga, divierta, estimule el ser jugado
- el juego funcionará sobre casos reales, estando vinculado con una base de datos preferiblemente ampliable
- priorizaremos su presentación analógica, con la intención de facilitar el juego independientemente del acceso o no a internet y el conocimiento en el uso de herramientas digitales.
2. La crónica
Los días 22 y 23 de noviembre estuvimos inmersas en el desarrollo de un prototipo para el Hackcamp “Patrimonio cultural, turismo de interior y sostenibilidad”.
Facilitadorxs:
Alejandro González (Tejido.io, apoyo a la coordinación del programa Viaje jondo, El Departamento), Jesús Fuentes Barrera (perrolokogames.com), Macarena Madero Silva (coordinadora de Tekeando y El Departamento).
Participantes/cocreadorxs:
Javier Orcaray, Juan Cantizzani, María Belén Parera García, Alejandro Chamorro Padial, Laura Sánchez Alameda y Javier Aldarias.
Documenta fotográficamente:
Alejandro González
Día 22
Las semanas anteriores, las facilitadoras de la mesa realizamos un trabajo previo para arrancar las jornadas de la manera más situada con los diferentes contextos de las personas participantes, los proyectos de los que forman parte, y en relación con las premisas de partida que arriba os señalamos. Para ampliar la información inicial que tenemos de las mismas participantes, decidimos arrancar las jornadas en el terrano con el desarrollo conjunto de una matriz DAFO, que nos sirva como herramienta de diagnóstico, puesta en común de los diferentes lugares de partida, búsqueda de lugares compartidos, así como una primera aproximación a un diccionario conjunto y a camino entre los vocablos “Patrimonio” y “Juegos de mesa”.
Este primer momento nos sirve fundamentalmente para romper el hielo, escucharnos, y desde el principio acompañar las reflexiones de una puesta en acción, en este caso, vinculando los tradicionales cuadrantes de la matriz; debilidades, amenazas, fortalezas y oportunidades, con el ámbito de los juegos de mesa, con la posibilidad de usar los elementos que aquí volcamos en la definición de nuestro hipotético juego.
Usamos post its con diferentes colores, para diferenciar entre Administración (color verde), Inversorxs Privadxs (color amarillo), y Plataformas Ciudadanas (color rosa).
Al diseñar la matriz, sustituimos la diferenciación de variantes en positivas y en negativas por los signos “+” y “-”, pensando que nos pueden venir bien más adelante como puntos de juego: “+” = puntos de ganancia, “-” = puntos de pérdida.
De manera orgánica pasamos a desplegar un segundo papelógrafo en el que, fruto de los pareceres que se venían compartiendo en el DAFO, transformamos la primera premisa de partida, la elección del “Patrimonio Industrial”, como eje de la temática del juego, por “Espacios Patrimoniales”, que entendemos más inclusivo al contemplar la presencia de otras formas del patrimonio como las de los espacios naturales.
Desde esta perspectiva más amplia, los procesos de gentrificación de los que veníamos hablando las facilitadoras, pasan a ser otro más de los resultados de un desplazamiento de usos del espacio patrimonial original, con una pérdida de diversidad biocultural asociada. Basándose en el trabajo de Posey, el Código de Ética de la Sociedad Internacional de Etnobiología define el patrimonio biocultural como «el patrimonio cultural (tanto tangible como intangible, incluyendo el derecho consuetudinario, el folclor, los valores espirituales, el conocimiento, las innovaciones y las prácticas) y el patrimonio biológico (diversidad de genes, variedades, especies y suministro de ecosistemas, regulación y servicios culturales) de los pueblos indígenas, las sociedades tradicionales y las comunidades locales». Además, reconoce que el patrimonio cultural y biológico «está inextricablemente vinculado a través de la interacción entre los pueblos y la naturaleza a lo largo del tiempo y conformado por su contexto socio-ecológico y económico».
Junto al desplazamiento de los usos asociados originalmente con los Espacios patrimoniales, evidenciamos otro elemento fundamental como son los diálogos y fricciones entre diferentes agentes con diferentes intereses en relación a los nuevos usos de dichos espacios. Diferenciamos entre intereses públicos, privados y comunitarios/sociales, y agentes públicos, privados y ciudadanos, entendiendo que no hay una correspondencia absoluta entre tipologías de intereses y de agentes. Pasará esta no correspondencia a ser una de las bases del prototipo del juego que estamos diseñando, y se materializará en la presencia de “roles ocultos” junto a los “roles públicos” de las diferentes jugadoras.
A esta altura de la mañana, y tras el desayuno en el que no dejamos de seguir imaginando las posibles derivas de nuestro incipiente juego, pausamos el volcado en los papelógrafos para dar pie a una presentación de Jesús Fuentes, en la que nos comparte diferentes categorías de juegos de mesa, características principales y ejemplos de los mismos, así como las diferentes fases por las que tendríamos que pasar para diseñar nuestro propio juego. Terminamos la mañana de la primera jornada tras un intercambio de impresiones a propósito de la presentación que acabamos de ver y escuchar de la mano de Jesús. Adjuntamos esta presentación junto a la memoria.
Tras la presentación, Jesús nos invita a jugar al “Unánimo”, juego que consta de una pizarra y un rotulador para cada persona, y un mazo de cartas con diferentes temas. Una jugadora saca una carta y resto deberá escribir ocho palabras relacionadas con este tema, la mayor coincidencia dará más puntos a quien sacó la carta con el tema. Jugar fue fundamental para picarnos, reirnos, y decidir finalmente los roles de los jugadores de nuestro prototipo, los cuales quedaron así: “administración pública”, “inversión privada” y “plataformas ciudadanas”. A propósito de estos roles, más allá del prototipo que presentamos en el Hackamp, nos gustaría continuar trabajando para que esta división por roles permita la presencia de un mínimo de 3 jugadores, sin que la repetición de roles rompa la mecánica del juego.
Tras una deliciosa comida volvemos a la faena.
En la sesión de la tarde continuamos con el despliegue de papelógrafos y volcado de posibles derivas para nuestro juego. Damos algunas vueltas hasta que, apoyándonos en los cuatro criterios interdependientes que permiten la sostenibilidad, y en consecuencia el cuidado del patrimonio biocultural, nos decantamos por un tipo de juego de colecciones. El objetivo del juego será conseguir una colección específica determinada principalmente por el rol inicial del jugador, así como por su rol oculto, en busca de criterios de sostenibilidad que aseguren la conservación y protección del espacio patrimonial. Esta sostenibilidad que como decimos se ha estructurado en torno a los cuatro pilares de la sostenibilidad, determina a su vez los tipos de token posible que componen la colección (representable mediante distintos colores, por ejemplo): colección económica, colección ambiental, colección cultural y colección social.
Finalizamos la primera jornada con un intercambio de presentaciones y escuchas de los avances de las distintas mesas de trabajo.
Día 23
La segunda jornada continuamos trabajando, avanzando y retrocediendo, girando a derecha y a izquierda para intentar no perder con el diseño de la mecánica del juego, las premisas de partida. Necesitamos vincular este prototipo de juego con el deseo de una base de datos ampliable en el tiempo, y con casos verídicos de luchas por espacios patrimoniales, no perder la jugabilidad que estamos logrando y a la par no sacrificar el carácter pedagógico del prototipo. Aunque paramos para desayunar y almorzar, nuestras mentes no paran hasta la presentación final a mitad de la tarde.
Junto al mazo de cartas que teníamos el día anterior, diseñamos un segundo mazo que contendría un conjunto de acciones correlato de hechos reales sucedidos en la recuperación y gestión de espacios patrimoniales, y sus efectos sobre el medio. Es aquí donde introducimos el elemento pedagógico fundamental del prototipo. El desarrollo de acciones en el juego encaminadas a evitar los efectos negativos y potenciar los positivos, (recuperamos la matriz DAFO de la primera sesión), minimizando el impacto ambiental, económico y social producido por la actuación antrópica en relación a la recuperación, uso y gestión del espacio patrimonial, se traducirá en jugadas de ataque o defensa entre jugadoras, imprevistos que cambien la mecánica del juego o la obtención o pérdida directa de tokens. Las cartas se agruparían en base a los elementos sobre los que se actúa en el juego: eficiencia energética, gestión de residuos, consumo responsable, movilidad sostenible, difusión y sensibilización.
Así mismo, con la intención de continuar enriqueciendo la función pedagógica del prototipo, y posibilitar mecánicas más ricas y variadas, decidimos que el juego parta de un set-up variable, en el que el contexto vendrá determinado por un territorio específico. Esta variabilidad de partida afectaría a la mecánica del juego (metas de las jugadoras, por ejemplo), permitiendo diferentes juegos en función del contexto (caso real) de partida. Para la presentación de la tarde hemos escogido como caso de ejemplo la Mina de la Tortilla, en Linares.
El juego se acompañaría de una base de datos online, extensible y no cerrada,
que permitiría la consulta de los hechos recogidos en la pedagogía del juego
para su divulgación. Esta base de datos permitiría dos maneras de jugar: sin conexión a internet (con un set fijo impreso), y de manera online,
donde se permitiría la conexión de las cartas con la base de datos completa.
Aunque cuando presentamos el prototipo no queda materializado, sí entendemos que el juego definitivo deberá permitir ser jugado en modo cooperativo, competitivo, y mixto. Adjuntamos con esta memoria la presentación final del prototipo, junto a un pequeño video demostración.
Las comidas y especialmente los encuentros informales previos a las cenas han sido momentos fundamentales para conocernos, y profundizar en cuestiones que surgían en las sesiones de trabajo y puestas en común con el resto de mesas. En estos espacios informales hemos hablado de la importancia del uso de lenguaje inclusivo y visibilización de las mujeres en las presentaciones públicas, al mismo tiempo que hemos priorizado el bienestar de cada persona co-creadora en relación con estas cuestiones, y dados los tiempos cortos con los que nos estábamos manejando en el desarrollo de las jornadas. En la misma línea hemos manifestado nuestra intención porque el propio juego recoja una mirada ecofeminista, no sólo en sus temáticas, sino en su expresión, lenguajes, colores, formas, etc. Por último, hemos debatido en relación a qué códigos éticos y formas de continuidad queremos/podemos para este prototipo que iniciamos en el marco del Hackcamp “Patrimonio cultural, turismo de interior y sostenibilidad” y gracias al Instituto Andaluz del Patrimonio Histórico (IAPH) y ZEMOS98 S.C.A.